Wku

Hur man gör en video game från grunden

Är du en hardcore eller casual gamer? Någonsin funderat på att skapa ett spel själv, men hade ingen aning om hur eller var du ska börja? Tja, oroa dig inte! Detta hur-till är främst inriktad på datorspel och förutsätter att du har absolut ingen skicklighet i att skapa spel, så förhoppningsvis ska ge dig ett försprång * att skapa någon video spel från grunden!

  • Observera att denna guide också bara täcker grunderna, men inte gå in på tekniska detaljer som hur arkitekturen ett program korrekt (okej, jag ska ge dig ett tips, undvik objektorientering som pesten om du inte är en expert programmerare) eller hur man genomför en motor bump mapping. Dock är Google, som i alla frågor, din bästa vän om du har mer specifika behov.

Steg

Hur man gör en video game från grunden. Tänk på ett spel för att skapa.
Hur man gör en video game från grunden. Tänk på ett spel för att skapa.

Initial planering

  1. 1
    Plan först. Fråga dig själv några frågor som inte är direkt relaterade till spelet innan du ens börjar arbeta: Kommer det att bli en kort eller lång sikt projekt? Kommer det att göras med en budget? Ska du göra det själv eller med en grupp? Kommer det att bli en liten, casual-spel eller en Crysis look-alike? Vilken mjukvara ska användas för att skapa det? Finns det några krav såsom kunskaper i kodning?
  2. 2
    Tänk på ett spel för att skapa. När du har dessa frågor ur vägen, brainstorma inledande idéer för alla spel och träna några grundläggande faktorer som, genre (RPG, Action, MMORPG, etc), längd, grafiska detaljer, perspektiv (2D, Isometrisk, 3D, etc).
  3. 3
    Förfina dina idéer. Håll brainstorming begreppen din tilltänkta spel och förfina dem tills du har en väldigt specifik spel du är nöjd med. När du har en klar uppfattning om vad du vill skapa, gå vidare till mer detaljerade idéer som tomten, tecken, kontroller, åtgärder / dialog, NPC (icke-spelare kontrollerade tecken) / fiender, landskap, musik och röstskådespeleri (om någon), etc.
  4. 4
    Börja lära sig ett programmeringsspråk. Det som fungerar för dig är olika baserat på vilken typ av spel du vill göra. För en liten 2D plattformsspel, kan du göra det helt i ett högnivåspråk såsom Lua, JavaScript, Python eller andra. För ett 3D-spel som du kan använda nämnda högnivåspråk eller en lägre nivå språk som C + + (som är de facto-standard för programmering i spelbranschen). Det finns också vissa program som du kan använda på plats eller tillsammans med programmering.
  5. 5
    Få den programvara som behövs för att göra din dröm spel. Nu när du har en klar uppfattning om vad du vill skapa, men du vill utvärdera hur skicklig du är på kodning och grafisk design eftersom spel på sin kärnverksamhet är i grunden koder och grafik. Programvaran kan innehålla 3D-modellerare, bildredigerare, textredigerare, kompilatorer, etc.

Tre viktiga färdigheter

Ett. 3D konstverk. Din miljö är vad som kommer att ge ditt spel personlighet. Även om spelet är top notch, måste miljön fortfarande ett kreativt och unikt utseende för att hålla folk intresserade. En miljö består av 3D-modeller. En 3D-modell är byggd med polygoner som är kombinerade för att likna en verklig eller abstrakta objekt. Ett annat namn för en 3D-modell som är mer vanligt förekommande i TV-spelet världen är en maska. Ett nät är ett föremåls form. För att göra objektet förefaller realistiska, måste du tilldela material till det objektet. Material kan vara enkla eller mer komplexa för extra realism. Ett material kan ha bara en bas textur eller en bas textur, en vanlig karta, och en speglande karta att göra texturen verkar glänsande, ojämn, och mer detaljerad. När du har en uppsättning av maskor ladda i ditt spel, kommer du att behöva använda UV-koordinater eller UV map varje objekt. De flesta 3D-program erbjuder en UV texture editor där detta kan ske. Varje vertex (liknar en UV) är tilldelad till en specifik del av en textur. Utvidgning av UV skal (uppsättning UVs) kommer kakel texturen eller upprepa det. Beroende på komplexiteten i den modell som du arbetar med, kan UV-mappning vara lika hårt eller hårdare än att bygga själva nätet. När det gäller specifika program, se till att använda programvara som har många olika exportörer. Du är mest sannolikt att använda en spelmotor för din första spelet som ett test och inte skapa ditt eget, så se till att din favorit spelmotor har stöd för den modell som krävs filformatet. Några av de mest populära sådan programvara i spelbranschen är, utan inbördes ordning, Blender, Autodesk 3ds Max, Maya och Softimage XSI

2. När du har en uppsättning av 3D-nät redo att gå, skulle nästa steg vara 3D-animering. Medan jag personligen tycker att detta är den enklaste av de tre grundläggande färdigheter, kan det vara frustrerande och utmanande ibland. 3D-animering har två underkategorier som har drastiskt olika svårighetsgrader. Det är grundläggande animation av vanliga objekt i en scen och karaktär animation. Det är nog bäst att behärska objektet animation först innan du försöker karaktär animation. Object animation följer en ganska enkel process. Ett verktygsfält som kallas en tidsreglaget används, antingen i ditt 3D-animation programvara eller spelmotor. Tidsreglaget använder keyframe animation, en process där användaren omvandlar (antingen översätter, våg eller roterar) ett objekt och ställer denna omvandling till en tid (i sekunder eller ramar) på tidsreglaget. Ställa en transform tid kallas knappa in en animering. När du har tillräckligt transformationer knappat in, kan du spela upp animeringen och märker objektet flyttas, roterar, eller vågar, mellan varje bildruta. Character animation följer en annan process med flera steg. För att ett tecken som ska animeras, måste den ha ett ben systemet och ibland ett muskelsystemet tilldelats eller flådda på det. Genom att lägga till IK handtag, kan ett tecken kroppen omvandlas lättare. Tecknet måste fortfarande följa samma keyframe process, men se till att huden är korrekt innan animera, annars kommer du att behöva bygga om hela ben och muskler struktur om du inte följer instruktionerna korrekt.

Tre. Vara en bra grabb och inte försöka göra detta arbete eftersom det är svårt. Medan de två stegen ovan bidrar till uppkomsten av spelet, kommer spelet att bli något mer än en vacker scen utan gameplay. Det leder oss till programmering, en helt annan racketsporter. Programmering är det bröd och smör av något spel. Från att skapa en heads up display till textrutor, att ens lägga till kontroller för att göra din karaktär drag, skulle inget av detta vara möjligt utan skript. Det första steget till scripting är att bestämma vilken typ av skript du vill skriva. Programmeringsspråk kan grovt delas upp i två typer. Ones som sammanställs, och andra som tolkas. Den förstnämnda har oftast bättre prestanda som de översätter direkt till enskilda bitar. De senare läses on-the-fly och är ofta mycket lättare att programmera i. I många fall, där prestanda är kritisk,, kärnan är datorn resurskrävande delar skrivna i en låg-nivå språk som C och lägre prestanda -kritiska delar i ett trevligare språk som Python eller Ruby. Dessa kallas ibland "skriptspråk". De är oftast mycket mer kapabel än lägre nivå språk och tenderar att skickas med rikare funktionalitet, eftersom priset på prestanda.

Ett sådant språk är JavaScript (. Js). Det är utan tvekan en av dem mest populära språken i världen. Från nästan alla webbplatser och många datorspel och program, är JavaScript ett mycket användbart och populärt språk som är ganska lätt att förstå. Det finns två delar som utgör JavaScript: funktioner och variabler (var). Beroende på vilken motor du använder, det finns hundratals olika variabler och funktioner som, när de kombineras med spelet objekt, kan skapa ett nästan oändligt antal unika skript. Detta beror på att motorn du använder. Som med all programmering är töjbarhet ett nyckelbegrepp och om din motor inte stöder en funktion du behöver, kan du skapa det själv. En grundläggande JavaScript Programmet följer i regel detta mönster:

Ett. Definiera och införa variabler ex: var målet: Transform, / / ​​detta skript är baserad på en omvandling av ett objekt

2. Ställ in evenemanget och funktioner (om detta händer, gör detta hända) ex:

funktionen Update ()} if (Vector3.Distance (target.position, transform.position) <12) {/ / om objektet är mindre än 12 meter från målet positionen other.enabled = true; / / den andra (manus) är sant och bör köras om (Vector3.Distance (target.position, transform.position)> 12) {/ / om objektet är mer än 12 meter från målet positionen other.enabled = false; / / den andra (manus) är falskt och bör inte köra Det är en ganska enkel skript (endast cirka 10 rader) Ju fler variabler som du lägger till, desto fler funktioner du behöver för att definiera och längre och mer komplexa ditt manus kommer att bli. Tänk på att mer komplexa skript är mer intressant och därmed roligare att spela. Enklare manus, å andra sidan, är mer grundläggande och tråkigt att spela. När du har dessa tre viktiga färdigheter behärskar (eller något behärskar) skaffa dig en motor. Det är inte rekommenderat att börja med en mer fullskalig motor som Unity eller jMonkeyEngine eftersom dessa lär dåliga metoder och göra de flesta människor värdelösa programmerare. Ett populärt ramverk för att skapa spel med programmeringsspråket Python (mycket sötare och kraftfull än JS) är pygame. Många utmärkta tutorials för pygame är kopplade till.

Nybörjare programvara

Den listade program är för användare med liten eller ingen kunskap med spelsystem, kodning eller datorprogram. Detta är naturligtvis inte en fullständig lista och är bara ett fåtal utvalda som rekommenderas av författarna.

Innan vi börjar, kom bara ihåg att du använder dessa som ett medel att nå målet. Det är, skapa spel. Du kan alltid skapa en egen motor, även om det förmodligen inte kommer att bli en bra en. I grund och botten, om du har kompetens att göra det, alltid sträva efter teknisk överlägsenhet istället för att använda en färdigförpackad motor som ofta kan begränsa vad du kan göra med ditt spel - en mycket frustrerande upplevelse.

  • Game Maker 7.0 Game Maker är i grunden den absoluta nybörjare programvara som erbjuder ett användarvänligt gränssnitt och bör låta någon förstå och behärska det snabbt. Dock är det bara används för att skapa 2D-spel (komplexa fortfarande fullt möjligt) med ingen kunskap om programmering, även om det innehåller enkla programmering funktioner för att skapa skript. (Du kan också köpa den fullt fungerande produkt för 15€). Dessutom värd Gamer Maker också en mycket aktiv gemenskap och har olika uppsättningar av handledningar för att hjälpa nybörjare.
  • RPG Maker 2003. Som namnet antyder, är denna enkla och lätta att använda program bara för att skapa rollspel men är en stor favorit bland spelets skapare. Liksom tidigare, kunde endast ett 2D-perspektiv kan användas, men det kommer med kaklade-kartor, slumpmässiga generatorer strid, stöd för animerade sprite karaktärer och färdiga sprites. Denna version är helt gratis men en ny version, kan RPG Maker VX också köpas för uppgraderade funktioner och egenskaper.
  • Sfären är ett plattformsoberoende, motor som används främst för att skapa RPGs men också tillräckligt flexibel för att skapa andra genrer av spel, alltför. Den stödjer 2D och även grundläggande 3D-grafik med hjälp av "OpenGL" grafikdrivrutinen. En bit av kunskaper i Javascript kan behövas, men det har en stor gemenskap med massor av tutorials.
  • är en fri, mycket anpassningsbar motor för att skapa 2D-fightingspel som liknar Street Fighter, Tekken eller Mortal Kombat. Det är mycket populär och har därmed en stor gemenskap bas, hjälpfiler och mods. Snarare än kodning, innebär MUGEN mer grafiska och animation arbete som när du använder den. Mestadels karaktärer och deras fightingrörelser kommer att bearbetas. Dock måste vissa kodning kvar att göra och den använder C. Medan dess grafiska funktioner är bara grundläggande, stöder högupplösta faser (med ett mod) och musik.
  • " 3d rad. Även om detta var tidigare en kommersiell programvara, är det nu distribueras gratis. Det används oftast för att skapa racing spel men kan även användas skapa rollspel. Det är relativt lätt att förstå och använda, och bör vara perfekt för nybörjaren spelprogrammerare eftersom koden inte behöver skrivas.
  • Adobe Flash CS4. All programvara som omnämns hittills är mer relaterade till distribuerade singleplayer spel men för spel som behöver att vara värd / inbäddade på webbsidor för enkel eller multiplayer användning, är Flash förmodligen den bästa och mest populära lösningen. Dess medlemmar bas är gigantiskt och tutorials är aldrig, någonsin i brist vilket gör Flash en av de enklaste programvara för att greppa. Använda sitt eget programmeringsspråk som kallas "ActionScript" (som är ganska likt JavaScript) någon form av spel skapas till en yrkesexamen. Det är svårare att behärska än det som nämns tidigare program, men är ett mycket flexibelt verktyg. Flash är dock dyrare än en enda PS3 på 525€. Å andra sidan finns det en rättegång tillgänglig för nedladdning så att du kan testa det och avgöra om det passar ditt spel skapande. Flash kunde ha varit listad som en intermmediate / professionell programvara men på grund av dess milda lärande sluttning, listas som en nybörjare programvara istället. Flash är inte rekommenderas för att skapa spel. Även en utmärkt animering motor, lider programmet från en identitetskris och det ger en mycket svår och buggig gränssnitt för att skapa spel. Det var inte tänkt att göra interaktiva program, denna funktion är osäker på denna dag. Dessutom har Adobe Flash lidit många regressioner i användning sedan tillkomsten av HTML5 och det är troligt att dess närvaro blir föga synligt i framtiden.
  • Atmosphir. Game byggare kan skapa spel med hjälp av olika block knäppa ihop, sedan få gratis publicitet genom att publicera till atmosfären hemsida. Spel körs i webbläsaren, spelarna behöver bara installera Unity plugin Web Player.
  • ROBLOX. Liknar Atmosphir, men inriktad mot barn. Roblox spel kan delas online, men spelarna måste installera ett program för att spela upp dem. Det finns en hel del "blindgångare", men det är möjligt att skapa högkvalitativa spel med den inbäddade Lua scripting.
  • . En Java-verktyg som låter designers att designa 2D spel nivåer med editorn, sedan göra dem interaktiva med Lua. Verkar vara tidigt i utvecklingen, så det finns inte mycket av användaren lagt till innehåll ännu. Java är det bara att ladda ner något.

Intermediate / professionell programvara

De närmaste listade program är mer avancerad, har brantare inlärningskurvor och kan kräva en förutsättning kunskaper i kodning och / eller grafisk design.

  • "ZBrush 4. Är en stor kommersiell applikation som används för att utveckla mycket unika 3D-modeller av figurer och andra saker, som lätt kan exporteras till andra spelutveckling program som Maya, 3D Studio Max, och andra.
  • "UDK. Denna programvara används ofta i utvecklingsländer FPS-spel och andra 3D-miljö-spel typ, bör det också noteras att det finns en fri UDK som du kan ladda ner, men när du är redo att publicera du kommer att behöva titta på att få en licens från Unreal utvecklare Development Kit som gör att du kan sälja ditt spel till allmänheten. (Att få en licens för en grupp av utvecklare är klokt att göra innan arbetet börjar, så all laglighet redan hanteras, och du äger rättigheterna till det innehåll som utvecklas av anställda utvecklare.)
  • "Adventure Game Studio". Minns dagarna av Lucas-art/Sierra point'n'click spel som de tycker om Monkey Island eller Beneath a Steel Sky? Med AGS (vilket är helt gratis), kan vem som helst skapa sin egen point'n'click spel men det är ganska komplicerat och kräver några avancerade scripting kunskaper för längre och bättre spel. Å andra sidan, är dess medlemmar helt enormt med en stor mängd hjälpfiler och handledning.
  • Byond. Allt noterat hittills har varit inriktad på offline spel (förutom Flash), men efter ett program som syftar verkligen till att skapa kvalitet onlinespel eller snarare, MMORPGs, är BYOND ett utmärkt val. Dess medlemmar är ganska stor och har många omfattande hjälpfiler finns tillgängliga. BYOND använder sin egen kodnamnet "Dream Maker" men vem som helst med kunskaper i C / + + eller Javascript bör känna sig riktigt hemma eftersom det inte är helt olikt. Dock kommer nybörjare att behöva läsa en hel BYOND. Kan ta månader> för att förstå ens grunderna och skapa en anständig MMORPG, om inte år. Värd spel är också svårt att förstå i början och kan vara ganska ett besvär som en statisk IP-adress och portforwarding kan krävas.
  • "Microsoft Visual C + + Om du menar allvar om spel, det finns en gratis version av Microsofts Visual C + +, The Game Creators GDK och Xbox 360 XNA Development Kit. Det är hög kvalitet, professionella programvaror för att skapa spel branschstandard men kräver en hel del kodning kunskap-speciellt C + +. Det kan ta år att bemästra, men bli inte avskräckt, C + + är ett populärt och vanligt programmeringsspråk så det finns massor av tutorials på internet. (Tips:. Google) Som sagt, är XNA framtid osäker. Det är dessutom inte plattformsoberoende alls, och Microsofts monopol tolereras inte mycket längre från marknaden.

8 Unity. Om du vill ha program som lätt kan göra småspel på low-end programvara, är Unity ett bra verktyg. Även den grundläggande versionen är gratis, det finns en Pro-version som kostar flera hundra dollar. Användargränssnittet är lätt att vänja sig, och har en stor gemenskap att jobba med. Den använder C # / Java, och har en animering motor, realtid fysik och stöder lightmaps (Pro-versionen innehåller dynamiska skuggor).

  • Blender. Å andra sidan, om kodning inte tilltalar för mycket och du föredrar att arbeta mer grafiskt, är Blender ett utmärkt alternativ. Blender är professionell nivå 3D-modellering, animering och skulptera programvara och enkelt matcher, om inte överträffar Maya i kapacitet, är det gratis för alla att använda, delvis på grund av att öppen källkod (men varnas att öppen källkod inte likställa gratis ). Blender levereras också med "Game Blender" (kallas ibland Blender Game Engine, eller BGE) som använder Python som skriptspråk (vanligt i CGI industrin). BGE är tyvärr inte lika väl utvecklad som andra delar av programmet men det är alltid bättre. Som sagt, det finns ett mycket intuitivt system för "kodblock", vilket leder till vad dess skapare kallar "visuell programmering". BGE stödjer alla funktioner i Blender som sin styrkeposition till följd av, bland annat utmärkt stöd för belysning och ett utmärkt fysikmotor. BGE främst lider brist på bra tutorials och dokumentation, men Blender som ett 3D-program (och det arbetsflödet anknyter till spel skapande en hel del) är absolut fullmatat med stora hjälpresurser. Blender är bäst beskrivas som en mångsysslare (animering, modellering, skulptering och spel) och master av de tre första. Dock har BGE gjort stormsteg i kraft sedan den monumentala 2,5 release. Detta, förutom frekventa uppdateringar gör det till ett utmärkt verktyg, speciellt om du redan är bekant med Blender 3D.
  • Java. Om du menar allvar med spel och om du letar efter en plattformsoberoende lösning (med undantag för konsoler och iPhone / iPad / iPod), titta på Java, har det flera kraftfulla integrerade utvecklingsmiljöer (Eclipse, NetBeans,...), en enorm indie / amatör gemenskap speciellt på java-gaming.org, massor av tutorials, massor av verktyg skapar 2D-spel (Slick, JGames, etc...) och 3D-spel som OpenGL / OpenCL / OpenAL uppsättningar av bindningar (JogAmp, lwjgl), 3D-motorer (Ardor3D, JMonkeyEngine, 3DzzD, Xith3D, Aviatrix3D, MSG, etc...), fysik motorer (JBullet, Jinngine, etc...), spelutveckling miljöer (jMonkeyEngine Platform, JFPSM, ARC, MMF2, etc...). Java kan samverka med en massa skriptspråk inklusive Lua, Python, Ruby, JavaScript... Det används i kommersiella spel som Wakfu och Poisonville. En av de bästa delarna av Java är att du kan använda Java-klasser med ett programmeringsspråk som du väljer som körs i Java Virtual Machine. Det är, de flesta programmeringsspråk! Så även om en given ram du vill använda inte är tillgängligt för ditt favorit språk - säg, Ruby, kan du oftast hitta ett Java-ramverk för uppgiften och tillgång som direkt från Ruby. Observera att Java inte är relaterad till JavaScript på något sätt.

Grafiska verktyg

Du kan koda ett mycket bra spel men uppnår ingenting om du inte har möjlighet att presentera det grafiskt (om det naturligtvis är en text äventyr som Zork). Här är några rekommenderade och omåttligt populär grafik skapande / redigering program.

  • Microsoft Paint. Alla borde har använt eller åtminstone hört talas om Paint. Även om det inte är den mest kraftfulla bilden verktyg, det är gratis och med tillräckligt praxis (inte mycket), kan vem som helst skapa anständiga sprites och bilder. (Även om vissa professionella grafiker har kunnat skapa otroligt realistiska bilder med Paint. Head till YouTube för att se själv.
  • GNU Image Manipulation program. (Mer känt som GIMP) En stor fri, öppen källkod-lösning för att göra avancerade grafiska manipulationer, är detta mycket likt Photoshop i form och funktionalitet. Som Photoshop, är det mesta riktade till fotoredigering, men kan användas för en mängd olika arbetsuppgifter. GIMP är kompatibla med Photoshop filter och har en stor och aktiv gemenskap av sina egna, och många tutorials för att gå med på det. Även om inte riktigt en seriös konkurrent till Photoshop i termer av produktivitet, vilket kräver en del arbete, kan de flesta av PS: s funktionalitet minst dubbleras i GIMP, om mindre elegant.
  • Adobe Photoshop. En klassiker. Varje seriös konstnär måste ha detta program i sin portfölj, eftersom det ger ett stort utbud av enkla till professionella verktyg bildredigering. Även om det kan vara svårt att använda PhotoShop effektivt i början, kommer du att behärska det på nolltid eftersom det finns bokstavligen oändliga mängder av tutorials för det överallt. Å andra sidan, med kvalitet kommer ett pris. Antingen US 525€ för den vanliga versionen eller en kikhosta 750€ för den utökade versionen. Prova den 30-dagars provversion först innan köpet. (Eller bara få GIMP gratis)
  • Paint.net En gratis Paint Shop Pro klon byggt med NET framework (endast Windows, tyvärr, men Pinta är en anständig Linux-enda alternativet - PDN också fungerar bra under Wine på Linux och Mac).. Kommer med tillägg om stöd och några användbara grundläggande verktyg. Flera handledningar finns på deras forum. Lätt att lära sig. Kan hittas på: http://www.getpaint.net/
  • Blender. Eftersom användargränssnittet redesign av 2,5, har de flesta användbarhet oro flugit ut genom fönstret och Blender är mycket lättare än liknande program som Maya, medan 3DS Max helt enkelt inte kan konkurrera i termer av funktionalitet. Blender är en sann open source framgångssaga. Vill notera att du förmodligen kommer att behöva använda en bildredigerare i anslutning till detta (eller något 3D-program för den delen) för strukturering och andra uppgifter du kan vilja utföra. Även Game Blender är långt ifrån perfekt, Blender som ett CGI-program är nästan oöverträffad i tapperhet. Även om det har en uttömmande handbok, handledningen strategi (vare sig skriftlig [företrädesvis med bilder], talat eller sett) är förmodligen bättre för att lära något 3D-program.

Tips

  • Test. Test. Test. Ett av de mest irriterande och pinsamma saker är att hitta kritiska fel, buggar och buggar i ditt spel efter det släpps till allmänheten. Ställ ditt spel i etapper som "utveckling" (fortfarande gör), "alpha" (initial eller tidig testning), "stängd beta" (en före-frisläppande för inbjudna eller valda personer) och "open beta" (en före- frigöra testning för hela allmänheten). Välj lämpliga personer för nära-beta och alfa stadier och samla in så mycket feedback och som du kan. Använd dem för att förbättra ditt spel och fixa så många buggar som möjligt innan release. Obs: Lägg en "pre-" eller "version xx, xx" till dina steg för att förfina dem ännu mer. Se till att det är tydligt märkt som en utvecklingsversion om det är en.
  • Skapa hype och reklam. Låt oss inse det, du är inte den enda amatören spelskapare. Du kan släppa ett spel och det kommer omedelbart att skuggas av nyare och / eller bättre spel släpps. För att motverka detta, sprida ordet om din kommande spelet genom alla medel som krävs. "Läcka" några detaljer här och där. Sätt ett releasedatum så folk ser fram emot det ännu mer. Om det är lämpligt, kan du ens överväga att betala för reklam.
  • Kom ihåg, är ett lag alltid bättre än att gå solo. Du kan avsevärt minska arbetsbördan och tid genom att dela upp medlemmarna i grafisk och kodning sedan lägga till fler divisioner såsom skriva och komponera, etc. Detta är ett viktigt område som beror på vilken programvara du väljer, eftersom grafiska spel byggare som BGE, Unity och UDK har dåligt stöd för ett lag arbetsflöde, och redigera koden direkt och trycka på ett versionshanteringssystem som är förmodligen en bättre idé.
  • Slutligen, inte någonsin ge upp. Skapa ett spel kan vara en tråkig, tröttsamt och frustrerande process. Tidvis kommer du att känna lust att bara ge upp och göra något annat. Gör inte. Ta en paus, gå ut en stund och skjuta upp det för ett par dagar. Du kommer tillbaka känner sig tryggare igen.
  • Håll lärande. Om du någonsin behöver hjälp, be om det. Det finns miljarder av hjälpsamma människor på att göra ett spel så inte någonsin vara rädd för att be eller söka efter den. Och kom ihåg, det finns alltid utrymme för förbättringar så håll studera och lära sig mer om att göra spel.
  • Kom ihåg att säkerhetskopiera dina filer ofta. Du vet aldrig när datorn kan krascha.
  • Förvänta dig inte ditt första spel för att vara en revolutionär riktmärke. Om du lägger verkligen ansträngning, hej, som bara kan hända men det är inte troligt. Ge inte upp bara ännu, höra från andra vad som gick fel och vad de tyckte. Genomföra de gillade aspekter i din andra spel och förbättra eller ta bort Ogillar eller dåliga aspekter av din första match.
  • Öva så mycket du kan, så att du kan bli bättre och bättre på att göra spel, som de säger "Övning ger färdighet!"
  • Ställ en arbetsplan. Om detta är första gången och du vill ta det lugnt och försök då det kanske inte är nödvändigt. Däremot kan det hålla dig på rätt spår och kan vara särskilt viktigt om du har en utlovad releasedatum. Planera ungefär när du vill få det gjort och sedan förädla den i delområdena för kodning / grafisk stadier etc.

Varningar

  • Upphovsrätt! Vara som original med idéer om ditt spel som möjligt. Om du inte kan tänka på något annat, är en bra idé att låna någon aspekt av ett spel och ändra det. Om du absolut måste innehålla upphovsrättsskyddade aspekter av spel som tomten, tecken eller musik, erkänner den ursprungliga skaparen (s). Begrepp (gameplay, hur du skriver din kod, etcetera) kan inte vara upphovsrättsskyddat, men karaktärernas namn och universum berättande är som standard.
  • Se till att respektera licensen av de verktyg du använder. En hel del av proprietär programvara (t.ex. Unity) förbjuder kommersiell användning (dvs, du kan inte sälja ett spel gjort med det) utan att betala för en dyr licens. Det är där öppen källkod kan verkligen hjälpa eftersom det tillåter kommersiell användning. Var försiktig med "copyleft" öppen källkod men. GNU General Public License är ett exempel på en sådan licens. Det sägs att du måste släppa din programvara under samma licens. Det är okej för spel och du kan fortfarande sälja dem om du håller konsten tillgångar och sådana saker till dig själv. Däremot kan du behöva juridiska frågor om du använder något sluten bibliotek källkod såsom FMOD. Dessutom - särskilt om du är en bra programmerare, har du tillgång till källkoden och arbetar nu med en svart låda hela tiden och kan felsöka och lägga till funktioner som du tycker passar. Du kan läsa mer om öppen källkod (kallas "fri mjukvara" av grundaren av rörelsen - fri som i frihet, inte pris).