Wku

Hur man använder grafik i en Java-applet

Applets inbegriper grafik och animationer oftast ser mer spännande än applets som inte gör det. Här är en grundläggande översikt över hur man genomför grafik i en applet.

Steg

Hur man använder grafik i en Java-applet. I ditt paint metod, har en parameter som behöver en grafisk klass.
Hur man använder grafik i en Java-applet. I ditt paint metod, har en parameter som behöver en grafisk klass.
  1. 1
    I ditt paint metod, har en parameter som behöver en grafisk klass. Använda grafik klassen, bör du kunna dra saker och bilder inuti metoden paint. Metoden signatur ska se ut så här:
  

Rita linjer

  1. 1
    Använd drawline metoden i klassen Graphics. Argumenten till metoden bör vara i ordning, det första x-koordinat, den första y-koordinat, den andra x-koordinat, och den andra y-koordinat. Linjen kommer att dras från den första x och y till den andra. Här är ett exempel:
  
  • Linjen kommer att tas från (10,20) till (50,60).

Rita rektanglar

  1. 1
    Åkalla drawRect metoden i klassen Graphics. Argumenten till metoden bör vara i ordning, det övre vänstra hörnet s x-koordinat, det övre vänstra hörnet är y-koordinat, bredden och höjden. Här är ett urval kodsträng:
  
  • Så kommer rektangelns övre vänstra hörn koordinater vara (10,15), och dess bredd blir 50 pixlar, och dess höjd kommer att vara 30 pixlar.

Ritning bilder

  1. 1
    Att rita bilder, importera klassen bilden. Skriv detta på toppen av din kod (inte i din klass):
      
  2. 2
    Nu, skapa ett bildobjekt. Här är koden för att göra ett bildobjekt. Istället för att skriva "getCodeBase ()", kan du också byta den med en webbadress. Om din bildfil är inne i en mapp, kan du också skriva den mappen med namnet:
      
  3. 3
    För att rita bilden, använd drawImage metoden för grafik. Argumenten till metoden bör vara i ordning, det bildobjekt namn, x-koordinat, y-koordinaten, bredden, höjden, och "detta". Här är den kodsträng:
      
    • Bildens övre vänstra hörnet kommer att vara på (300.200). Dess bredd kommer att vara 60 pixlar, och dess höjd kommer att vara 120 bildpunkter.

Graphics2d

I de flesta webbläsare det Graphics-objekt som färgen metoden erhåller kan gjutas in i Graphics2D som ger mer avancerade funktioner:

  

Genererade bilder

För att visa dina genererade bilder som Mandelbrot set, använd BufferedImage klassen:

  

Måla BufferedImage kommer sannolikt att ta mycket mindre tid än att förbereda det, så tänk om det inte är möjligt att komma ihåg bilden, återanvända samma en om ingenting har förändrats sedan färgen metoden har tidigare kallat.

Ommålning

Din applet kommer inte vara mer användbar än en bild om du inte kommer att uppdatera den regelbundet eller som svar på någon åtgärd från användaren. Att uppdatera som svar på användarens input, ring appletens måla metod från händelseavlyssnare som har registrerats för knappen eller någon annan kontroll.

Tips

  • Det finns många fler metoder i Graphics klassen i Java API, exempelvis rita ovaler och rita polygoner. Ta en titt själv: The Java API - Grafik.

Varningar

  • Använd inte drawLine eller fillRect att dra enskilda pixlar. Ett vanligt misstag är att ringa g.fillRect (x, y, 1, 1) men detta är mycket långsammare än det kan och bör vara. Det korrekta sättet är att behärska BufferedImage såsom beskrivits ovan.
  • Kontrollera din applet med alla webbläsare som du vill stödja.